.FILE
Scratch för nybörjare | åk 4-6

Introduktion | 1 av 7

Lektionen är en introduktion till att programmera med Scratch.

1

Hur fungerar Scratch

Titta på filmen.

2

Besök Scratch

Scratch kan liknas vid en teater:

  • Det finns en scen där programmet spelas.
  • Det finns skådespelare som du som programmerare bestämmer över.
  • Du som programmerare skriver ett manus och kan använda den rekvisita som finns på scenen.

Besök Scratch och visa varandra de olika delarna av Scratch.

  1. Var finns scenen?
  2. Var är skådespelarna?
    1. Vilka skådespelare finns det?
    2. Vad kallas en skådespelare i Scratch?
  3. Var är manuset?
    1. Hur skriver man ett manus (program) i Scratch?
    2. Hur ser startblock ut?
    3. Hur ser loopblock ut?

För läraren

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att introducera blockprogrammeringsverktyget Scratch.

Förberedelser

Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program.

Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt.

Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn.

I lektionsserien "Scratch för nybörjare" bygger eleverna ett enkelt spel genom att följa Måns Jonassons instruktioner i vår Youtube-serie. Vi rekommenderar att du börjar med att själv programmera spelet Fånga katten. Genom att göra lektionen kan du att bli mer säker på hur Scratch som plattform fungerar, vilket gör det lättare för dig att hjälpa eleverna om de kör fast.

Det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet "bugg", genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering.

Genomförande

I Scratch använder man begrepp från teaterns värld, såsom scen, skådespelare och så vidare. Du behöver därför introducera teaterns olika termer för eleverna och koppla ihop dem med begrepp som används i Scratch.

Teatern har en scen där allting utspelar sig. Scenen kan byta dekor (bakgrund) och på scenen ställer sig en eller flera skådespelare (sprajtar) för att agera. Skådespelarna agerar enligt sitt manus (skript). I Scratch är det programmeraren som är regissör, rollbesättare, manusförfatt­are, scenograf och kostymör. Den som programmerar bestämmer vilken pjäs som ska spelas, vilka som ska vara med i den, vad som ska sägas, hur scenen ser ut och vad skådespelarna ska ha på sig.

Titta på filmen antingen tillsammans eller låt eleverna arbeta på egna enheter och följa instruktionerna. Lär eleverna programmering genom praktiskt arbete och låt Youtube-filmerna fungera som vägledning.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Matematik

Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.

Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 4-6)
Algebra
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Sannolikhet och statistik
- Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de används i statistiska undersökningar.

Problemlösning
- Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.
- Formulering av matematiska frågeställningar utifrån vardagliga situationer.

Teknik

Syfte

Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön. /.../
Undervisningen ska ge eleverna möjligheter att reflektera över teknikens historiska utveckling. Därmed får de bättre förutsättningar att förstå samtidens tekniska företeelser, hur tekniken och samhällsutvecklingen påverkar varandra samt hur teknik kan användas på ett ansvarsfullt sätt.

I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och agera i en teknikintensiv värld.

Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla
- förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt hur tekniken har förändrats över tid,

Centralt innehåll i ämnet teknik (åk 4–6)
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.

Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.

Dela lektionen

Spara som PDF

Google Classroom

Klicka på den lektionsdel som du vill spara till Google Classroom:

Google Drive

Microsoft Teams

Klicka på den lektionsdel som du vill dela till Microsoft Teams:

  • Lektionsdel 1
    Hur fungerar Scratch
  • Lektionsdel 2
    Besök Scratch

Eller installera vår Microsoft Teams app

Så fungerar spara-funktionen