Koda ett mattetest | 4 av 5

Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller.

Lektionsförfattare: Christer Sjöberg

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att fördjupa elevers kunskaper och användning av programmering för ämnet matematik. Arbetet utgår från Scratch som programmeringsyta och arbetet bygger på att eleverna får testa att låta tal representeras av variabler.

Vi använder oss av multiplikationstabellen dels för att det ska bli begripligt för eleverna och dels för att det är ett ämnesinnehåll som ingår i kursplanen i matematik. Vid användandet av variabelbegreppet arbetar eleverna även delar av den algebra som nämns i det centrala innehållet i matematik i årskurs 4-6.

Förberedelser

En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Du hittar fler lektioner där verktyget Scratch används om du tittar under resurssidan för Scratch.

Eleverna behöver ha ett eget konto på Scratch, och för det krävs att de har tillgång till en egen e-postadress. En rekommendation är att eleverna tidigare har arbetat med lektionerna:

*Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i ”vanlig” kod. Scratch är utvecklat av MIT – Massachusetts Institute of Technology.

Genomförande

Låt eleverna “härma” blocken på bilden när de skapar sitt eget program. De kan göra programmet mer “personligt” genom att till exempel använda en annan bakgrund eller sprajt och hitta på en egen multiplikationsuppgift.

Uppföljning och fördjupning

Efter denna lektion är det lämpligt att jobba vidare med följande lektioner:

Lektionen är del 4 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6)

Taluppfattning och tals användning

  • Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.

Algebra

  • Obekanta tal och deras egenskaper samt situationer där det finns behov av att beteckna ett obekant tal med en symbol.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Skapa en fråga som datorn kan svaret till

Instruktioner

Arbeta tillsammans med en kompis. Utgå från blocken i exemplet och gör sedan uppgifterna.

Uppgift

Titta på blocken och besvara sedan frågorna.

Frågor att besvara

  1. Vad betyder begreppen ”faktor” och ”produkt” inom matematiken?
  2. I vilket räknesätt använder ni begreppen? Fråga en kompis eller din lärare om du inte vet.
  3. Titta på koden. Vad tror du att det här programmet gör? Diskutera med en kompis.
  4. Vad är en variabel? Hur fungerar de i programmering?
  5. Logga in på Scratch och skapa en ny produktion genom att klicka på ”Skapa”.
  6. Gå till fliken ”data” och skapa tre variabler:
    1. faktor 1
    2. faktor 2
    3. produkt
  7. Härma sedan exemplet ovan och testa programmet. Gjorde programmet vad du trodde?
  8. Vad är en variabel?

Om du vill kan du byta bakgrund och sprajt för att göra ditt program mer personligt.

2 Lektionsdel 2:

Gör programmet mer interaktivt

Instruktioner

Arbeta tillsammans med en kompis. Utgå från det arbete som du påbörjat.

Uppgift

Ni ska skapa ett multiplikationstest som gör att den som gör testet får skriva in svaret, sedan rättar programmet svaret.

  1. Titta på koden. Vad gör den? Prata igenom det med din bänkgranne.

2. Bygg på med blocken på bilden. Vi använder ungefär samma block som ni använt i lektionerna koda ett mattetest lektion 1, 2 och 3, som du har gjort tidigare.

3. Testa programmet – vad händer?

4. Klicka ur variabeln ”produkt” så att den inte syns på scenen.

5. Programmet kan räkna ut produkten. Hur skulle vi kunna utnyttja det för att alltid få rätt svar utan att behöva skriva in att till exempel ”svar = 24”?

Om du vill kan du göra programmet ännu mer personligt, till exempel genom att lägga till något ljud eller olika klädslar för din sprajt.

3 Lektionsdel 3:

Avslutande reflektion

Instruktioner

Visa produktionen i Scratch för andra elever och gör uppgifterna.

Uppgifter

  1. Vilka förändringar gjorde ni för att göra programmet mer personligt? Visa för varandra.
  2. Råkade ni ut för några buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem?
  3. Programmen ni har gjort är just nu ganska enkla. Vad saknar ni för att programmen ska bli mer användbara för en elev som behöver öva på flera multiplikationstabeller eller alla? Gör en lista med förslag på vad ni tycker behöver förbättras.
  4. Sammanfatta i en gemensam klassdiskussion vilka förbättringar ni tycker behövs för att utveckla programmet så att det blir användbart för en elev som behöver öva på multiplikationstabellerna.
4 Lektionsdel 4:

Fortsätt programmera ditt mattetest

Instruktioner

Arbeta vidare med ditt mattetest genom att göra nästa lektion Koda ett mattetest (lektion 5 av 5).