- Kommer någon som använder programmet att märka någon skillnad mellan de båda exemplen?
- Vilken kod föredrar du och varför?
Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller.
Arbeta i par. Titta på koden i båda exemplen och fundera på hur de fungerar. Svara på frågorna.
För att öva multiplikationstabellen kan det vara bra om uppgifterna slumpas fram så att den som använder programmet inte alltid får uppgifterna i samma ordning. Vi ska nu göra ett sådant test.
Lös uppgiften som handlar om att låta programmet ge användaren rätt svar om hen svarar fel.
Vi ska nu låta sprajten ställa en mer specifik fråga, istället för bara "Vad blir produkten av faktor 1 och faktor 2?".
I Scratch kan flera block läggas i varandra om vi vill få till mer avancerad kod. Om vi till exempel vill att sprajten ska kunna använda sig av de variabler och slumptal som programmet använder så att vi kan ställa en specifik fråga som till exempel: "Vad är 9 x 4?" istället för "Vad är produkten av faktor 1 och faktor 2?". Ett sätt att lösa det är genom att lägga flera block i varandra.
Genom att lägga ett "förena-block" i "fråga-blocket" och sedan ytterligare två "förena-block" kan vi bygga en mening där vi kombinerar vanlig text med variabler.
Läs och följ instruktionerna som förbättrar programmet och gör det mer användbart.
Syftet med lektionen är att fördjupa elevers kunskaper och användning av programmering för ämnet matematik. Arbetet utgår från Scratch som programmeringsyta och arbetet bygger på att låta eleverna testa att låta tal representeras av variabler.
Vi använder oss av multiplikationstabellen dels för att det ska bli begripligt för eleverna och dels för att det är ett ämnesinnehåll som ingår i kursplanen i matematik. Vid användandet av variabelbegreppet arbetar eleverna även med delar av den algebra som nämns i det centrala innehållet i matematik i årskurs 4-6.
Inför den här lektionen bör du tillsammans med dina elever har gjort följande lektion:
Låt eleverna “härma” blocken på bilden när de skapar sitt eget program. Exemplet visar ett tabelltest för tabell 4, men anpassa tabellen efter elevernas nivå. Funktionerna i Scratch sätter inga gränser för vilka tabellkunskaper eleverna skapar program för.
Lektionen är del 5 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest.
Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.
Taluppfattning och tals användning
Algebra
Klicka på den lektionsdel som du vill spara till Google Classroom:
Klicka på den lektionsdel som du vill dela till Microsoft Teams:
Eller installera vår Microsoft Teams app