.FILE 2G 3G 4G 5G
Kom igång med Scratch del 7 av 7
Scratch för nybörjare | åk 4-6

Gemenskapen kring Scratch | 7 av 7

Lektionen handlar om att repetera begrepp kring programmering.

Titta på youtube-klippet för att lära dig mer om Scratch

Svara på frågorna

  1. Vad är en remix?
  2. Hur kan jag använda andras projekt?
  3. Titta på koden till epic pen art - vad händer?
  4. Hur fungerar öppen kod?
  5. Har du koll på begreppen som du använder när du håller på med Scratch-programmering?
    1. Skript
    2. Program
    3. Kod
    4. Block
    5. Loop
    6. Bugg
    7. Villkor
    8. Init-skript
    9. Animation
    10. Variabel
    11. Öppen kod
    12. Remix
  6. Du hittar "Spelet med katten" här, om du vill kan du remixa det eller bygga vidare på projektet.

Scratch och GDPR

Scratch och GDPR

Scratch är en tjänst som erbjuds för skolan men som inte är GDPR-kompatibelt. Med MIT har svenska skolan inte något PuB-avtal. All data lagras på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt.

Du kan använda tjänsten utan att det strider med GDPR om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna. Du och dina elever kan arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Vill du eller eleverna spara era programmeringsprojekt kan ni göra det lokalt på datorn, eller på externa lagringsmedia (som USB-minnen).

Till lektionspaketet

För läraren

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att eleverna ska få en inblick i Scratch-gemenskapen och öppen källkod, samt möjlighet att repetera begreppen kring programmering.

Förberedelser

Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program.

Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt.

Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn.

Inför den här lektionen rekommenderar vi att du tillsammans med dina elever har gjort tidigare lektioner i denna lektionsserie.

Vi rekommenderar det även att själv testa att programmera spelet Fånga katten  . Genom att göra lektionen kan du att bli mer säker på hur Scratch som plattform fungerar, vilket gör det lättare för dig att hjälpa eleverna om de kör fast.

Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet ”bugg”, genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering.

Genomförande

I den här lektionen ska eleverna undersöka sprajtar och hur de kan röra sig. Detta gör de genom att undersöka och testa olika rörelsemönster i Scratch.

Titta på filmen antingen tillsammans eller låt eleverna arbeta på egna enheter och följa instruktionerna. Lär eleverna programmering genom praktiskt arbete och låt Youtube-filmerna fungera som vägledning.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Matematik

Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.

Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 4-6)
Algebra
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Sannolikhet och statistik
- Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de används i statistiska undersökningar.

Problemlösning
- Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.
- Formulering av matematiska frågeställningar utifrån vardagliga situationer.

Teknik

Syfte

Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön. /.../
Undervisningen ska ge eleverna möjligheter att reflektera över teknikens historiska utveckling. Därmed får de bättre förutsättningar att förstå samtidens tekniska företeelser, hur tekniken och samhällsutvecklingen påverkar varandra samt hur teknik kan användas på ett ansvarsfullt sätt.

I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och agera i en teknikintensiv värld.

Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla
- förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt hur tekniken har förändrats över tid,

Centralt innehåll i ämnet teknik (åk 4–6)
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.

Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.

Dela lektionen

Spara som PDF

Google Classroom

Google Drive

Microsoft Teams

Eller installera vårMicrosoft Teams app

Så fungerar spara-funktionen

false
-