Koda ett mattetest | 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller.
Skapa en fråga som datorn kan svaret till
Titta på koden och svara på frågorna.
- Vad betyder begreppen "faktor" och "produkt" inom matematiken?
- I vilket räknesätt används begreppen? Fråga en kompis eller din lärare om du inte vet.
- Titta på koden. Vad tror du att det här programmet gör? Diskutera med en kompis.
- Vad är en variabel? Hur fungerar de i programmering?
- Logga in på Scratch och skapa en ny produktion genom att klicka på "Skapa".
- Gå till fliken "data" och skapa tre variabler:
- faktor 1
- faktor 2
- produkt
- Härma sedan exemplet ovan och testa programmet. Gjorde programmet vad du trodde?
- Vad är en variabel?
Om du vill kan du byta bakgrund och sprajt för att göra ditt program mer personligt.
Gör programmet mer interaktivt
Uppgift
Ni ska skapa ett multiplikationstest som gör att den som gör testet får skriva in svaret, sedan rättar programmet svaret.
- Titta på koden. Vad gör den? Prata igenom det med din bänkgranne.
2. Bygg på med blocken på bilden. Vi använder ungefär samma block som ni använt i lektionerna koda ett mattetest lektion 1, 2 och 3, som du har gjort tidigare.
3. Testa programmet - vad händer?
4. Klicka ur variabeln "produkt" så att den inte syns på scenen.
5. Programmet kan räkna ut produkten. Hur skulle vi kunna utnyttja det för att alltid få rätt svar utan att behöva skriva in att till exempel "svar = 24"?
Om du vill kan du göra programmet ännu mer personligt, till exempel genom att lägga till något ljud eller olika klädslar för din sprajt.
Avslutande reflektion
Uppgifter
- Vilka förändringar gjorde ni för att göra programmet mer personligt? Visa för varandra.
- Råkade ni ut för några buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem?
- Programmen ni har gjort är just nu ganska enkla. Vad saknar ni för att programmen ska bli mer användbara för en elev som behöver öva på flera multiplikationstabeller eller alla? Gör en lista med förslag på vad ni tycker behöver förbättras.
- Sammanfatta i en gemensam klassdiskussion vilka förbättringar ni tycker behövs för att utveckla programmet så att det blir användbart för en elev som behöver öva på multiplikationstabellerna.
För läraren
Se lärarinstruktioner
Lektionens syfte
Syftet med lektionen är att fördjupa elevers kunskaper och användning av programmering för ämnet matematik. Arbetet utgår från Scratch som programmeringsyta och arbetet bygger på att eleverna får testa att låta tal representeras av variabler.
Vi använder oss av multiplikationstabellen dels för att det ska bli begripligt för eleverna och dels för att det är ett ämnesinnehåll som ingår i kursplanen i matematik. Vid användandet av variabelbegreppet arbetar eleverna även delar av den algebra som nämns i det centrala innehållet i matematik i årskurs 4-6.
Förberedelser
En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Du hittar fler lektioner där verktyget Scratch används om du tittar under resurssidan för Scratch.
Eleverna behöver ha ett eget konto på Scratch, och för det krävs att de har tillgång till en egen e-postadress. En rekommendation är att eleverna tidigare har arbetat med lektionerna:
- Koda ett mattetest (lektion 1 av 5)
- Koda ett mattetest (lektion 2 av 5)
- Koda ett mattetest (lektion 3 av 5)
*Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i ”vanlig” kod. Scratch är utvecklat av MIT – Massachusetts Institute of Technology.
Genomförande
Låt eleverna “härma” blocken på bilden när de skapar sitt eget program. De kan göra programmet mer “personligt” genom att till exempel använda en annan bakgrund eller sprajt och hitta på en egen multiplikationsuppgift.
Uppföljning och fördjupning
Efter denna lektion är det lämpligt att jobba vidare med följande lektioner:
Lektionen är del 4 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest.
Se läroplanskoppling
Skolans uppdrag
Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.
Matematik
Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.
Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 4-6)
Algebra
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
Sannolikhet och statistik
- Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de används i statistiska undersökningar.
Problemlösning
- Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.
- Formulering av matematiska frågeställningar utifrån vardagliga situationer.
Teknik
Syfte
Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön. /.../
Undervisningen ska ge eleverna möjligheter att reflektera över teknikens historiska utveckling. Därmed får de bättre förutsättningar att förstå samtidens tekniska företeelser, hur tekniken och samhällsutvecklingen påverkar varandra samt hur teknik kan användas på ett ansvarsfullt sätt.
I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och agera i en teknikintensiv värld.
Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla
- förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt hur tekniken har förändrats över tid,
Centralt innehåll i ämnet teknik (åk 4–6)
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.
Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
Dela lektionen
Spara som PDF
Google Classroom
Google Drive
Microsoft Teams
Eller installera vårMicrosoft Teams app