Fortsätt med Scratch
Lektioner som låter eleverna repetera och använda begrepp och moment från matematiken i arbetet med att programmera ett spel i Scratch.
I lektionerna används Scratch, ett visuellt programmeringsspråk, för att utveckla elevernas kunskaper i programmering och programmeringsmiljöer. Lektionerna bygger på videoinstruktioner som eleverna enkelt kan följa för att skapa ett program.
Lösa problem och omsätta idéer i praktik
En aspekt av digital kompetens handlar om att förstå och kunna använda digitala tjänster för att lösa problem och omsätta idéer. För att lösa uppgiften i de här lektionerna – att programmera ett enkelt spel i Scratch – behöver eleverna kunna använda ett koordinatsystem, förstå innebörden i begreppet slump och ha kunskap om vad en klon är.
Om materialet – av lärare för lärare, fritt att använda
Allt lektionsmaterial på Digitala lektioner är framtaget av lärare och personer med erfarenhet av undervisning och utgår från läroplanen för grundskolan. I anslutning till varje lektion hittar du kopplingar till kursplaner.
-
Introduktion | 1 av 6
Lektionen handlar om att använda och förstå koordinatsystem med Scratch.
Passar undervisning i Matematik och Teknik.
-
Styr en sprite med piltangenterna | 2 av 6
Lektionen handlar om att programmera i Scratch med hjälp av koordinatsystem.
Passar undervisning i Matematik och Teknik.
-
Så funkar kloner | 3 av 6
Lektionen handlar om att programmera Scratch och använda kloner.
Passar undervisning i Matematik och Teknik.
-
Mer om kloner | 4 av 6
Lektionen handlar om att programmera i Scratch och använda kloner.
Passar undervisning i Matematik och Teknik.
-
Meddelande och game over | 5 av 6
Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch.
Passar undervisning i Matematik och Teknik.
-
Villkorsstyrda krabbor och speltestning | del 6 av 6
Lektionen handlar om att testa det spel som eleverna skapat i Scratch
Passar undervisning i Teknik och Matematik.