Koda ett mattetest | 2 av 5
Lektionen handlar om att använda Scratch för att öva på multiplikationstabellen.
Byt sprajt och spara koden
Spara kod
Så här kan du spara kod i Scratch om du till exempel vill ha en annan sprajt istället för katten. När du raderar en sprajt raderar du också koden, men genom att använda ryggsäcken kan du spara kod och använda den när du byter sprajt.
Så här gör du:
- Dra ner koden, som du gjort i Scratch till ryggsäcken.
- Spara din kod i ryggsäcken. Radera sprajten och välj en ny.
- Tilldela den nya sprajten koden som du lade i ryggsäcken.
Logga in på Scratch och ta fram ditt projekt från lektionen Koda ett mattetest (lektion 1 av 5).
- Ta fram ditt projekt och byta sprajt, men innan du gör det spara koden som du redan har gjort i lektion 1. Vill du ha förslag på lösning? Titta här eller på ett annat förslag som finns här.
Kopiera kod för att skapa fler uppgifter
Ett multiplikationstest som bara ställer en fråga kan inte lära någon hela tabellen. Använd Scratch "ryggsäck" och använda samma kod för att skapa fler uppgifter i sexans tabell. Målet är att skapa ett helt multiplikationstest för sexans tabell.
- Prata med bänkgrannen hur ni kan använda "ryggsäcken" för att skapa fler uppgifter i multiplikationstestet. Pröva det ni kommer fram till i era egna program.
- Välj sexans tabell och skapa ett multiplikationstest för tabellen med minst fem olika uppgifter.
- Stötte du på något problem när du skulle skapa fler uppgifter? Hur löste du i så fall det? Diskutera med en kompis.
Här finns ett förslag på lösning som ni kan titta på om ni kör fast.
Fler sätt att kopiera kod
Ett annat sätt att kopiera kod i Scratch är att högerklicka på ett block och välja "kopiera". Allt som finns under det stället du högerklickar på kopieras då.
Gör klart testet genom att testa ett annat sätt att kopiera kod.
- Testa funktionen genom att göra minst fem uppgifter till i ditt multiplikationstest.
- Vilka fördelar finns med detta sätt att kopiera kod, jämför med att använda ryggsäcken?
Avslutande reflektion
- Råkade ni ut för några buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem?
- Programmerare som använder mycket kod kopierar för att slippa skriva liknande kod flera gånger. Ni har nu testat två sätt att kopiera kod; ryggsäcken och genom att högerklicka på ett block. Men enklast hade kanske varit att skapa kod som gjorde att ni slapp kopiera så mycket. Hittade ni någon lösning för det?
För läraren
Se lärarinstruktioner
Lektionens syfte
Syftet med lektionen är att eleverna ska lära sig fler grundläggande funktioner i Scratch, för att kunna göra ett multiplikationstest.
Förberedelser
Inför den här lektionen ska dina elever ha genomfört uppgifterna i lektionen Koda ett mattetest (lektion 1 av 5). Kontrollera att eleverna har sparat sina arbeten.
Under den här lektionen testar eleverna olika metoder för att kopiera kod, något som är användbart så fort vi vill göra lite större program. Eleverna fortsätter att använda villkorssatsen ("om_då_annars") och låter sprajten byta utseende beroende på hur den som använder programmet svarar.
Eleverna behöver ha ett eget konto på Scratch och det kräver att de har tillgång till en egen e-postadress.
Genomförande
Lektionen bygger på att du låter eleverna "härma" blocken på bilderna när de skapar sitt eget program. De kan göra programmet mer "personligt" genom att till exempel använda en annan bakgrund eller egen sprajt. De kan också välja att arbeta med en annan multiplikationsuppgift.
Uppföljning och fördjupning
Lektion ingår i en serie med tre lektioner där målet är att eleverna har skapat ett personligt utformat program att öva på multiplikationstabellerna i.
Detta är den andra lektionen. Nästa lektion är:
Lektionen är del 2 av 5 i lektionsserien
Se läroplanskoppling
Skolans uppdrag
Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.
Matematik
Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.
Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 4-6)
Algebra
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
Sannolikhet och statistik
- Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de används i statistiska undersökningar.
Problemlösning
- Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.
- Formulering av matematiska frågeställningar utifrån vardagliga situationer.
Teknik
Syfte
Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön. /.../
Undervisningen ska ge eleverna möjligheter att reflektera över teknikens historiska utveckling. Därmed får de bättre förutsättningar att förstå samtidens tekniska företeelser, hur tekniken och samhällsutvecklingen påverkar varandra samt hur teknik kan användas på ett ansvarsfullt sätt.
I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och agera i en teknikintensiv värld.
Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla
- förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt hur tekniken har förändrats över tid,
Centralt innehåll i ämnet teknik (åk 4–6)
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.
Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
Dela lektionen
Spara som PDF
Google Classroom
Google Drive
Microsoft Teams
Eller installera vårMicrosoft Teams app