.FILE
robot I pixelformat står på en gräsäng med buskar
Grunder i programmering | åk 4-6

Gör och förstå geometriska figurer med Scratch

Lektionen handlar om att skapa ett program för att rita en eller flera geometriska former.

1

Ett program som ritar geometriska former

Gör uppgifterna.

  1. Titta tillsammans på Scratch-projektet Former, xy-axel.
  2. Vad gör programmet? Beskriv.
  3. Titta på koden, genom att klicka på "Se inuti".

 

skärmbild av ett skript från scratch

    1. Titta på koden och berätta vad som händer i programmet.
      Använd programmeringsbegrepp som loopar, villkor med flera.
2

Använd x- och y-läge för att göra geometriska figurer i Scratch

  1. Gå till scratch och remixa produktionen Former xy-axel
  2. Gör om programmet i Scratch så att en sprajt, till exempel katten, ritar en triangel. Använd projektet Former xy-axel
  3. Vilka geometriska figurer kan du komma på som man kan göra i Scratch? Hur kan du förändra ritverktyget så att dessa former skapas?
  4. Låt katten eller valfri sprajt rita en cirkel, en romb eller ett rätblock.
3

Avslutande reflektion

Visa ditt projekt i Scratch för en kompis och sammanfatta gemensamt hur det gick att programmera. Berätta om de algoritmer, buggar, villkor och loopar som du använde för att skapa programmet.

Titta på bilden och undersök vilken form detta program skapar - är du osäker testa i Scratch.

För läraren

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att låta eleverna öva på geometriska former och programmering, och ge dem förståelse för användningen av koordinater och koordinatsystem i programmering.

Förberedelser

En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Du hittar fler lektioner där verktyget Scratch används om du tittar under resurssidan för Scratch.

Eleverna behöver ha ett eget konto på Scratch, och för det krävs att de har tillgång till en egen e-postadress.

Vi rekommenderar att du tittat igenom produktionen "Former, xy-axel" innan lektionen. Det är ett enkelt program som ritar en geometrisk figur. Du kan "remixa" den (göra om andras projekt) för att testa övningen och skapa en annan geometrisk form.

Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg, genom att använda material från lektionen "Buggar eller fel vid programmering".

*Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i ”vanlig” kod. Scratch är utvecklat av MIT – Massachusetts Institute of Technology.

Genomförande

Titta på produktionen "Former xy-axel" i Scratch tillsammans med eleverna och låt dem sedan skapa en egen produktion eller remixa produktionen för att skapa fler former.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Matematik

Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.

Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 4-6)
Algebra
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Sannolikhet och statistik
- Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de används i statistiska undersökningar.

Problemlösning
- Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.
- Formulering av matematiska frågeställningar utifrån vardagliga situationer.

Teknik

Syfte

Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön. /.../
Undervisningen ska ge eleverna möjligheter att reflektera över teknikens historiska utveckling. Därmed får de bättre förutsättningar att förstå samtidens tekniska företeelser, hur tekniken och samhällsutvecklingen påverkar varandra samt hur teknik kan användas på ett ansvarsfullt sätt.

I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och agera i en teknikintensiv värld.

Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla
- förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt hur tekniken har förändrats över tid,

Centralt innehåll i ämnet teknik (åk 4–6)
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.

Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.

Dela lektionen

Spara som PDF

Google Classroom

Klicka på den lektionsdel som du vill spara till Google Classroom:

Google Drive

Microsoft Teams

Klicka på den lektionsdel som du vill dela till Microsoft Teams:

  • Lektionsdel 1
    Ett program som ritar geometriska former
  • Lektionsdel 2
    Använd x- och y-läge för att göra geometriska figurer i Scratch
  • Lektionsdel 3
    Avslutande reflektion

Eller installera vår Microsoft Teams app

Så fungerar spara-funktionen