Programmering, dans och loopar

Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering.

Lektionsförfattare: Karin Nygårds

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att genom analog dansprogrammering ge en grundläggande förståelse för att det är människor som styr och programmerar datorer.

Förberedelser

Ladda ner och skriv ut instruktionerna för rörelserna i dansprogrammering. Du ska använda dem när du tillsammans med eleverna går igenom rörelserna och skapar ett dansprogram.

Genomförande

Titta tillsammans på den korta gif:en som illustrerar en loop av hur en person nickar en boll. Introducera begreppet loop för eleverna och förklara vad det betyder. Gå igenom och pröva rörelserna som ni ska använda när ni skapar er analoga dansprogrammeringen. Placera dem i den ordning ni vill att de kommer och lägg därefter till en loop och en klammerparentens

Avsluta lektionen med att prata om loopar och varför de används i programmering.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3)

Tekniska lösningar

  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

  • Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
  • Att styra föremål med programmering.
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 4-6)

Tekniska lösningar

  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 1-3)

Algebra

  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6)

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

En loop

Instruktioner

Titta klippet som visar en loop. Svara på frågorna tillsammans.

nicka bollen illustration

 

  • Vad är en loop?
  • Vilken loop visar klippet?
  • Ge exempel på några andra slags loopar.
2 Lektionsdel 2:

Varför behövs loopar?

Instruktioner

Läs texten om hur en loop fungerar när man skriver kod och programmerar.

Loop

  • En loop innebär att datorn gör samma sak om och om igen i programmet. Istället för att behöva skriva samma kod till datorn flera gånger om kan man låta programmet göra en loop. Till exempel om man vill att musik eller en film ska spelas upp om och om igen.

Klammerparenteser

  • Klammerparenteser (måsvingar) används för att tala om hur många gånger loopen ska upprepas.

3 Lektionsdel 3:

Sätt ihop rörelserna till en dans

Instruktioner

.Skapa en dans genom att sätta ihop rörelserna till en serie på tavlan. Lägg till en eller flera loopar. Sätt på musik och testa er dans!

rörelser för dansprogrammering

4 Lektionsdel 4:

Sammanfatta

 

  • Beskriv vad en loop är.
  • Förklara hur ni använde loopar i ert dansprogram.
5 Lektionsdel 5:

Tips! Arbeta vidare med programmering

Instruktioner

Lär dig mer om programmering genom att arbeta med lektionen ”Programmera en mänsklig robot”.