Matematiska lägesmått med en micro:bit
Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit.
Repetera medelvärde, median och typvärde
Repetera begreppen:
- medelvärde,
- median
- typvärde.
Använd Matteboken.se och avsnittet Lägesmått. Gör övningarna så att du har koll på begreppen.
Läs av och beräkna
Använd tabellen för att läsa av och beräkna medelvärde, median och typvärde.
- Vad är medellängd?
- Vilken är medellängden?
- Vad är en median?
- Vilken är medianen för skostorleken?
- Vad är typvärde?
- Vilket är typvärdet för skostorlekarna?
Så här fungerar Microbit.org
På webbsidan www.microbit.org kan du programmera en Micro:bit. Vi ska arbeta med blockprogrammering.
Det finns programmeringsyta som har tre delar:
1. Micro:biten (en bild av ett kretskort) som visar vad när du programmerar Micro:biten.
2.Verktygslådan, där alla programmeringsdelar finns.
3. Programmeringsytan, där ni skriver ert program.
Uppgift
- Gå till www.microbit.org
- Klicka på Let’s code (överst på sidan).
- Välj JavaScript Blocks Editor och klicka på Let’s code.
- Skapa ett nytt projekt.
- Nu är ni inne i editorn där ni ska skapa kod.
- Byt språk
- Klicka på kugghjulet uppe i högra hörnet och välj det språk som är bäst för er.
Bygg en tärning
Programmera en tärning
Först behövs ett block som kan starta programmet. Vi ska bygga en tärning och vill starta vårt program genom att simulera ett tärningskast, alltså skaka micro:biten.
- Startblock hittas under fliken Input.
- Använd blocket när skaka och dra ut det till i programmeringsytan.
- Nästa block som vi ska använda är det som kallas en variabel. En variabel är en programmeringsfunktion, som du som programmerare kan ge en uppgift. Vi vill ge vår variabel uppgiften att vara en tärning så vi kallar variabeln för tärning.
- Variabel-block hittar du under fliken Variabler och blocket vi ska använda heter sätt namnlös.
- Villkor för variabeln. När vi programmerar behöver du bestämma vilka villkor som ska gälla för vår variabel. Det block som vi ska använda heter välj slumpmässigt 0 till xx och finns under fliken Matematik.
Programmera på Microbit.org
- Välj startblocket "när skaka".
- Gå till Variabler, välj blocket "sätt namnlös" och namnge till tärning.
- Använd blocket välj slumpmässigt 0 till xx för att skapa villkor för variabeln tärning. Ändra xx till 5.
- Varför ska det vara "noll till fem" när vi har en tärning med sex sidor?
- Vad ska hända när du skakar på micro:biten?
- Hur kan vi få micro:biten att fungera som en tärning? Alltså att visa siffran 1?Ändra till 5 i rutan genom att skaka på den.
Att visa tärningsslagen
Villkor för variabeln
Tärningen ska fungera så att om du slår en etta ska den visa en prick, om du skakar och får en två ska du få två prickar, men för att det ska ske behöver du programmera hur variabeln "tärning" styrs av olika villkor.
- Villkor finns under fliken Logik.
- Använd villkoret "om-då" och blocket "0=0".
- För att villkoret "0=0" ska styra vår variabel, byter vi ut första "0" till namnet på vår variabel "tärning".
- För att tärningen ska visa rätt antal ändrar vi andra nollan i villkoret "0=0" till 1.
- Se exempelkod.
Fundera och testa!
- Varför programmerar vi tärningen för att visa tärningskast såhär?
- Vad kommer tärningen visa: när variabeln tärning är lika med 1?
- Kan ni hitta ett block som gör detta åt oss? (bilden visar ett förslag)
- Vilka problem finns med den här tärningen?
- Vad ska hända om siffran som slumpas fram blir två eller tre? Kan du skriva ett program för det?
- Titta under fliken "logik" och undersök vilka villkor som finns.
- Skulle du kunna använda villkoret om_annars, eller else_if för att bestämma vad som ska hända om variabeln tärning visar en annan siffra än 1? Hur? Skriv ett förslag.
Programmera tärningen
Programmera de andra villkoren för din tärning
- Programmera din Micro:bit så att variabeln tärning kan visa 2, 3, 4 och så vidare. Lägga in fler villkor, använd annars_om_då.
- Testa micro:bits tärning genom att klicka på Skaka. Ett förslag på hur koden kan se ut finns i filen som du kan ladda ner här.
Använd tärningen
Använd er programmerade tärning och beräkna medelvärde, median och typvärde. Gör sedan samma sak med en vanlig tärning.
- Slå (skaka) din fysiska eller virtuella micro:bit 30 gånger och bokför dina kast.
- Beräkna
- medelvärde
- median
- typvärde
- Slå en vanlig tärning 30 gånger och bokför dina kast.
- Beräkna
- medelvärde
- median
- typvärde
- Jämför resultaten mellan micro:bit-tärningen och den vanliga tärningen. Är de lika eller olika?
- Gå igenom något exempel från klassen i helgrupp och resonera kring om det blev någon skillnad.
För läraren
Se lärarinstruktioner
Lektionens syfte
Syftet med lektionen är att med hjälp av Micro:bit och blockprogrammering låta eleverna öva på lägesmått. Lektionen utgår från att eleverna använder en micro:bit. Eller använder webbsidan för Microbit.
Förberedelser
Inför lektionen är det bra om du som pedagog har grundläggande kunskap om hur micro:biten fungerar .
Behöver du förkunskap?
Du behöver veta hur du kopplar micro:bit till en dator eller en surfplatta, det är sker på olika sätt. Använder du surfplatta behöver du och eleverna ha appen micro:bit installerad. Innehållet i lektionen är gjord för att du ska ha en fysisk micro:bit, alltså en micro:bit med batteri. Men du kan använda micro:biten som programmeras via webbsidan.
Innan lektionen behöver du tillsammans med eleverna repetera följande matematiska begrepp: medelvärde, median och typvärde. Repetera även de matematiska metoderna för beräkning av medelvärde och median. Du kan till exempel utgår från Matteboken.se och avsnittet Lägesmått
Eleverna behöver också tärningar (en tärning/par).
Genomförande
Du och eleverna följer tillsammans en steg-för-steg-instruktion för att skapa en digital tärning i en micro:bit.
Lektionen avslutas med att eleverna genomför en statistisk undersökning där de jämför resultaten från att använda sin programmerade micro:bit och en tärning.
Se läroplanskoppling
Matematikens syfte
Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data.
Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9)
Algebra
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.
Sannolikhet och statistik
- Tabeller, diagram och grafer samt hur de kan tolkas och användas för att beskriva resultat av egna och andras undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Hur lägesmått och spridningsmått kan användas för bedömning av resultat vid statistiska undersökningar.
Bedömningsmatris
Kunskapskrav årskurs 9.
Dela lektionen
Spara som PDF
Google Classroom
Google Drive
Microsoft Teams
Eller installera vårMicrosoft Teams app