Spelar du? En introduktion till programmering

Lektionen handlar om att introducera programmering kopplat till spel.

Lektionsförfattare: Christina Löfving

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att lägga grunden för fortsatt arbete med programmering. Nästa steg kan vara att programmera en kompis, göra dansprogrammering eller arbeta med blockprogrammering i Scratch.

Förberedelse

I förberedelserna av lektionen är det viktigt att du som lärare vet vart ni är på väg så att du kan peka mot det målet när ni arbetar igenom barnens möte med spel.

Genomförande

Lektionen bygger på elevernas eget spelande och deras erfarenheter av att spela onlinespel. I den första övningen får de reflektera kring om deras användning är lik som den som beskrivs i Internetstiftelsens undersökning Svenskarna och internet (se lektionsdel 1). Glöm inte att som pedagog berätta om dina spelerfarenheter.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3)

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

  • Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras.
  • Att styra föremål med programmering.
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

Teknik, människa, samhälle och miljö

  • Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet.

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 1-3)

Sannolikhet och statistik

  • Enkla tabeller och diagram och hur de kan användas för att sortera data och beskriva resultat från enkla undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg.

Lektionen

Visa i klassrumsläge

1 Lektionsdel 1:

Spelar du digitala spel?

Instruktioner

Svara på frågorna. Tänk först på egen hand och sedan tillsammans med klassen.

  • Brukar du spela spel?
  • Varför spelar du spel?
  • Gör en lista på de spel du brukar spela oftast.
2 Lektionsdel 2:

Introducera programmering

Instruktioner

Stapeldiagrammet visar hur ofta barn i olika åldrar spelar spel på nätet. Titta tillsammans och svara på frågorna.

Källa: Statistik från Svenskarna och internet 2017 om barn och spelande.

  • I vilken åldersgrupp är det flest som spelar spel varje dag?
  • Hur stor andel av 2-3 åringar spelar spel varje dag?
  • Undersök hur många i klassen som spelar spel dagligen.
  • Diagrammet visar att nästan hälften av alla 8-9-åringar spelar spel dagligen. Är det fler eller färre i er klass som spelar spel varje dag?
3 Lektionsdel 3:

Gör en enkät

Instruktioner

Gör en enkät om hur och vad ni spelar. Sammanställ resultatet i en tabell eller i ett diagram.

  • Ta tillsammans fram tre frågor som ni vill ställa i klassen om hur eller vad ni spelar. Det kan till exempel vara frågor som handlar om hur mycket tid ni spelar, när ni spelar eller vilka spel ni spelar.
  • Använd Google Forms och gör en enkät.
  • Låt alla i klassen svara på frågorna i enkäten. Gör en sammanställning av klassens spelande.
  • Sammanställ och presentera resultatet.
4 Lektionsdel 4:

Nästa lektion

Instruktioner

Lär dig grunderna i programmering genom att göra lektionen: Grunderna i programmering – skapa instruktioner (del 1/5)

Har du synpunkter på Digitala lektioner?

Hör av dig till oss! Vi tar gärna emot idéer till nya lektioner och tankar om hur tjänsten borde utformas.

Kontakta oss