.FILE
Koda ett mattetest | åk 4-6

Koda ett mattetest | 5 av 5

Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller.

1

Att automatisera svaret

Arbeta i par. Titta på koden i båda exemplen och fundera på hur de fungerar. Svara på frågorna.

  1. Kommer någon som använder programmet att märka någon skillnad mellan de båda exemplen?
  2. Vilken kod föredrar du och varför?
2

Slumptal

För att öva multiplikationstabellen kan det vara bra om uppgifterna slumpas fram så att den som använder programmet inte alltid får uppgifterna i samma ordning. Vi ska nu göra ett sådant test.

Programmera följande

  1. Klicka på den flik som heter "Operatorer". Vi har använt ett block ur "Operatorer" tidigare. Blocken under den här fliken går att använda för att låta programmet räkna ut saker åt oss.
  2. Ta fram några olika block som kan hjälpa oss att räkna ut något.
  3. Vi ska använda blocket där programmet slumpar fram tal. Var kan du använda slumptalen? Och var kan du låta programmet slumpa fram tal?
  4. Du kan nu själv välja mellan vilka tal programmet ska slumpa fram, den ena variabeln som heter faktor 1 eller faktor 2. Välj lämpliga tal så att ditt program skapar uppgifter som du tycker är lagom svåra.
  5. Jämför ditt program med en kompis. Skiljer sig era program på något sätt?
3

Automatisera så att programmet ger svaret

Lös uppgiften som handlar om att låta programmet ge användaren rätt svar om hen svarar fel.

  1. Titta på koden och undersök vad som händer om användaren skriver in fel svar.
  2. Titta igenom er kod - har ni samma bugg? Hur kan man lösa den?
  3. Under fliken "Operatorer" finns ett block som heter "förena".

    I Scratch föreslås att du ska förena orden "hello" och "world", men du kan själv välja vad du vill lägga in där. Testa blocket och se om du kan få ditt program att alltid tala om vilket som är det rätta svaret. Här finns ett förslag på hur det kan se ut.
4

Låt sprajten ställa en tydligare fråga

Vi ska nu låta sprajten ställa en mer specifik fråga, istället för bara "Vad blir produkten av faktor 1 och faktor 2?".

I Scratch kan flera block läggas i varandra om vi vill få till mer avancerad kod. Om vi till exempel vill att sprajten ska kunna använda sig av de variabler och slumptal som programmet använder så att vi kan ställa en specifik fråga som till exempel: "Vad är 9 x 4?" istället för "Vad är produkten av faktor 1 och faktor 2?". Ett sätt att lösa det är genom att lägga flera block i varandra.

Genom att lägga ett "förena-block" i "fråga-blocket" och sedan ytterligare två "förena-block" kan vi bygga en mening där vi kombinerar vanlig text med variabler.

  1. Härma blocket och försök lista ut vad ska fylla dem med för att sprajten ska kunna fråga "Vad är 9 x 4" där 9 tal som slumpas fram av våra variabler faktor 1 och faktor 2.
  2. Lyckades du få sprajten att ställa frågan? Jämför med en kompis och se om ni gjorde likadant. Ofta går det att hitta olika lösningar som fungerar.
    Om du inte lyckades kan du titta här på ett exempel och härma koden.
  3. Du kan nu klicka ur "Faktor 1" och "Faktor 2" om du inte vill att de ska synas på scenen.
5

Gör klart programmet

Läs och följ instruktionerna som förbättrar programmet och gör det mer användbart.

  1. Lägg till en poängvariabel. Om du inte minns hur man gör kan du titta tillbaka på Koda ett mattetest (lektion 3 av 5).
  2. Kopiera blocket så att du kan göra fler frågor. Högerklicka på på blocket precis under "När grön flagga klickas på" för att kopiera.
    Gör så många frågar du tycker är lämpligt för att det ska bli ett bra multiplikationstest.
  3. Gör gärna ditt program mer personligt genom att lägga till ytterligare funktioner. Här är några förslag.
    - Låt sprajten byta klädsel när den ställer frågan.
    - Lägg till en egen bakgrund. Kanske kan du även få bakgrunden att ändras beroende på om användaren svarar rätt eller fel.
    - Lägg till ljud, till exempel en applåd vid rätt svar eller spela in ett eget ljud.
Till lektionspaketet

För läraren

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Syftet med lektionen är att fördjupa elevers kunskaper och användning av programmering för ämnet matematik. Arbetet utgår från Scratch som programmeringsyta och arbetet bygger på att låta eleverna testa att låta tal representeras av variabler.

Vi använder oss av multiplikationstabellen dels för att det ska bli begripligt för eleverna och dels för att det är ett ämnesinnehåll som ingår i kursplanen i matematik. Vid användandet av variabelbegreppet arbetar eleverna även med delar av den algebra som nämns i det centrala innehållet i matematik i årskurs 4-6.

Bakgrund

Inför den här lektionen bör du tillsammans med dina elever har gjort följande lektion:

Genomförande

Låt eleverna “härma” blocken på bilden när de skapar sitt eget program. Exemplet visar ett tabelltest för tabell 4, men anpassa tabellen efter elevernas nivå. Funktionerna i Scratch sätter inga gränser för vilka tabellkunskaper eleverna skapar program för.

Lektionen är del 5 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Matematik

Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.

Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 4-6)
Algebra
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Sannolikhet och statistik
- Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de används i statistiska undersökningar.

Problemlösning
- Strategier för att lösa matematiska problem i elevnära situationer.
- Formulering av matematiska frågeställningar utifrån vardagliga situationer.

Teknik

Syfte

Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön. /.../
Undervisningen ska ge eleverna möjligheter att reflektera över teknikens historiska utveckling. Därmed får de bättre förutsättningar att förstå samtidens tekniska företeelser, hur tekniken och samhällsutvecklingen påverkar varandra samt hur teknik kan användas på ett ansvarsfullt sätt.

I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och agera i en teknikintensiv värld.

Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla
- förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt hur tekniken har förändrats över tid,

Centralt innehåll i ämnet teknik (åk 4–6)
Teknik, människa, samhälle och miljö
- Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.

Tekniska lösningar
- Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.

Dela lektionen

Spara som PDF

Google Classroom

Klicka på den lektionsdel som du vill spara till Google Classroom:

Google Drive

Microsoft Teams

Klicka på den lektionsdel som du vill dela till Microsoft Teams:

  • Lektionsdel 1
    Att automatisera svaret
  • Lektionsdel 2
    Slumptal
  • Lektionsdel 3
    Automatisera så att programmet ger svaret
  • Lektionsdel 4
    Låt sprajten ställa en tydligare fråga
  • Lektionsdel 5
    Gör klart programmet

Eller installera vår Microsoft Teams app

Så fungerar spara-funktionen

false
-