.FILE
Geometri och programmering | åk 7-9

Algoritmer, geometri och mönster | 1 av 4

Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster.

1

Hur kan matematik användas av datorer?

Arbeta enskilt eller tillsammans med en kompis och utgå från filmen och dina matematiska kunskaper.

  1. Varför används datorer för att skapa matematiska former?
  2. Vad krävs för att en dator ska kunna rita det geometriska mönstret?
  3. Vad är en algoritm? Hur används de av en dator?
  4. Hur kan du använda Scratch i matematiken?
2

Repetera matematiken

rätvinklig triangel

Repetera dina matematikkunskaper

  • Förklara begreppen: kateter, hypotenusa, rätvinklig triangel
  • Skriv hur du räknar ut omkrets och area på en rätvinklig triangel.
  • Kan du formeln för cirkelns omkrets och area?
  • Vad är Pythagoras sats? Hur används Pythagoras sats?
Nästa lektion

För läraren

Se lärarinstruktioner

Lektionens syfte

Lektionen syftar till att ge eleverna ökad förståelse för hur algoritmer kan användas för att skapa mönster och geometri inom matematik. Detta genom att analysera, modifiera och skapa algoritmer i Scratch för att samtidigt öva på att programmera.

Förberedelser

Eleverna behöver ha grundläggande kunskaper i programmeringsverktyget Scratch funkar. Ett tips är lektionsserien Scratch för nybörjare med dem. Då får eleverna lära sig verktyget genom att stegvis bygga ett spel. Lektionen bygger också på att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer. Låt eleverna undersöka begreppet genom att göra lektionen Undersök och diskutera sökalgoritmer.

Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändigt för att kunna lösa problem. Prata gärna med eleverna om begreppet bugg. Förslagsvis genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering.

Om Scratch

Scratch är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i ”vanlig” kod. Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program.

Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt.

Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn.

Genomförande

Titta på Scratch-projekten tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa dem för att skapa algoritmer som löser uppgifterna.

Se läroplanskoppling

Skolans uppdrag

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.

Matematik

Syfte
Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. /.../Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.

Centralt innehåll i ämnet matematik (åk 7-9)

Algebra
- Mönster i talföljder och geometriska mönster samt hur de konstrueras, beskrivs och uttrycks generellt.
- Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.

Geometri
- Geometriska objekt samt deras egenskaper och inbördes relationer. Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg.
- Metoder för beräkning av area, omkrets och volym hos geometriska objekt, samt enhetsbyten i samband med detta.

Dela lektionen

Spara som PDF

Google Classroom

Klicka på den lektionsdel som du vill spara till Google Classroom:

Google Drive

Microsoft Teams

Klicka på den lektionsdel som du vill dela till Microsoft Teams:

  • Lektionsdel 1
    Hur kan matematik användas av datorer?
  • Lektionsdel 2
    Repetera matematiken

Eller installera vår Microsoft Teams app

Så fungerar spara-funktionen

false
-